ГЕЙМІФІКАЦІЯ, ЯК СПОСІБ ЗАЛУЧЕННЯ КЛІЄНТІВ
DOI:
https://doi.org/10.20535/2307-5651.35.2025.352404Ключові слова:
електронна комерція, мотивація споживачів, інтернет-магазин, гейміфікація, маркетингові стратегіїАнотація
Предметом дослідження у статті є гейміфікація, як інструмент залучення клієнтів. В сучасному світі перед інтернет-магазинами постає важлива задача – утримання клієнта. Увага споживача стає найціннішим ресурсом, який визначає залученість до продукту. І одним з основних способів нині є створення мікросередовища, в якому клієнт отримує швидкий дофамін, відчуває ситуацію успіху, це підживлюється відчуттям належності до “вищої спільноти” і стимулює імпульсивні покупки. Гейміфікація в e-commerce не обмежується бонусами чи балами за покупки. Це стратегія, що охоплює мотивацію, поведінкову економіку та цифрову психологію, спрямовану на формування лояльності, підвищення конверсії та створення емоційного зв’язку між брендом і споживачем. У контексті українського ринку, особливо в умовах воєнної та економічної турбулентності, гейміфіковані рішення набувають додаткової цінності як засіб адаптації бізнесу до нових моделей поведінки споживачів.
Посилання
Deterding S., Khaled R., Nacke L., Dixon D. Gamification: Toward a Definition: CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings. Vancouver, Canada, May 7–12, 2011. P. 12–15.
Groh F. Gamification: State of the Art Definition and Utilization Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics (RTMI 12). 2012. P. 39–45.
Chou Yu-kai. Octalysis – complete gamification framework. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Kotler P. Marketing Management: Analysis, Planning, Implementation, and Control. 10th ed. New York: Prentice Hall, 2000. 816 p.
Програма лояльності із застосунком FOZZY. URL: https://fozzyshop.ua/page/loyalty-program (дата звернення: 30.10.2025).
Goethe O. Gamification Mindset. Cham: Springer International Publishing, 2019. 217 p. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-11078-9
Hasker K., Sickles R. eBay in the Economic Literature: Analysis of an Auction Marketplace. Review of Industrial Organization. 2010. Vol. 37. P. 3–42. DOI: https://doi.org/10.1007/s11151-010-9257-5
Венгер Є. І. Діджитал-маркетинг: сучасні тренди та переваги. Вісник Чернівецького торговельно-економічного інституту. Економічні науки. 2017. Вип. 4. С. 204–213.
Деділова Т. В., Юрченко О. В., Кононенко Я. В. Гейміфікація як соціальний феномен і тренд сучасного маркетингу. Економіка і підприємництво. 2023. № 2(31). С. 54–63. DOI: https://doi.org/10.30977/PPB.2226-8820.2023.31.54
Abou-Shouk M., Soliman M. The impact of gamification adoption intention on brand awareness and loyalty in tourism: The mediating effect of customer engagement. Journal of Destination Marketing & Management. 2021. Vol. 20. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2021.100559
Perryer C., Celestine N. A., Scott-Ladd B., Leighton C. Enhancing workplace motivation through gamification: Transferrable lessons from pedagogy. International Journal of Management Education. 2016. Vol. 14, No. 3. P. 327–335. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2016.07.001
International Trade Administration. Post-pandemic e-commerce. URL: https://www.trade.gov/post-pandemic-ecommerce (дата звернення: 30.10.2025).
Вербах К., Хантер Д. Для перемоги: як ігрове мислення може революціонізувати ваш бізнес / пер. з англ. Київ: Наш формат, 2020. 272 с.
Machín L., Curutchet M. R., Gugliucci V., Vitola A., Otterbring T., De Alcantara M., Ares G. The habitual nature of food purchases at the supermarket: Implications for policy making. Appetite. 2020. Vol. 155. DOI: https://doi.org/10.1016/j.appet.2020.104844
Янчук Т. Гейміфікація у електронній комерції: новий спосіб залучення клієнтів. Економіка та суспільство. 2024. № 70. DOI: https://doi.org/10.32782/2524-0072/2024-70-56
Pew Research Center. Is video gaming becoming the next family bonding activity? Washington, D.C.: Pew Internet & American Life Project, 2007. URL: https://www.pewresearch.org/internet/2007/11/19/is-video-gaming-becoming-the-next-family-bonding-activity/ (дата звернення: 30.10.2025).
Temu. Official website. URL: https://www.temu.com/cz-en (дата звернення: 30.10.2025).
Liu S., Gómez-Cruz E. “Temu is evil, but I still use it”: Platform cynicism in platform capitalism. New Media & Society. Advance online publication. 2025. DOI: https://doi.org/10.1177/14614448251365269.
Ho Y.-J., Liu S., Wang L. Fun shopping: A randomized field experiment on gamification. Information Systems Research. 2023. Vol. 34, No. 3. P. 1081–1102. DOI: https://doi.org/10.1287/isre.2022.1147
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In Proceedings of the CHI 2011 Workshop on Gamification, pp. 12–15. Vancouver, Canada.
Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. In Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics (RTMI 12) pp. 39–45.
Chou, Y.-k. (2021). Octalysis – Complete Gamification Framework. Available at: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Kotler, P. (2000). Marketing management: Analysis, planning, implementation, and control (10th ed.). New York: Prentice Hall.
FOZZY. (2025). FOZZY Loyalty Program. Available at: https://fozzyshop.ua/page/loyalty-program (accessed October 30, 2025)ю
Goethe, O. (2019). Gamification mindset. Cham: Springer International Publishing. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-11078-9
Hasker, K., & Sickles, R. (2010). eBay in the economic literature: Analysis of an auction marketplace. Review of Industrial Organization, vol. 37, pp. 3–42. DOI: https://doi.org/10.1007/s11151-010-9257-5
Venger, Ye. I. (2017). Didzhytal-marketynh: suchasni trendy ta perevahy [Digital marketing: Modern trends and advantages]. Bulletin of the Chernivtsi Institute of Trade and Economics. Economic Sciences, vol. 4, pp. 204–213. (in Ukrainian)
Dedilova, T. V., Yurchenko, O. V., & Kononenko, Ya. V. (2023). Heimifikatsiia yak sotsialnyi fenomen i trend suchasnoho marketynhu [Gamification as a social phenomenon and a trend in modern marketing]. Economics and Entrepreneurship, vol. 2(31), pp. 54–63. DOI: https://doi.org/10.30977/PPB.2226-8820.2023.31.54 (in Ukrainian)
Abou-Shouk, M., & Soliman, M. (2021). The impact of gamification adoption intention on brand awareness and loyalty in tourism: The mediating effect of customer engagement. Journal of Destination Marketing & Management, vol. 20. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2021.100559
Perryer, C., Celestine, N. A., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. (2016). Enhancing workplace motivation through gamification: Transferrable lessons from pedagogy. International Journal of Management Education, vol. 14(3), pp. 327–335. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2016.07.001
International Trade Administration. (2025). Post-pandemic e-commerce. Available at: https://www.trade.gov/post-pandemic-ecommerce (accessed October 30, 2025).
Werbach, K., & Hunter, D. (2020). Dlia peremohy: yak ihrove myslennia mozhe revoliutsionizuvaty vash biznes [For the win: How game thinking can revolutionize your business]. Kyiv: Nash Format. (in Ukrainian)
Machín, L., Curutchet, M. R., Gugliucci, V., Vitola, A., Otterbring, T., De Alcantara, M., & Ares, G. (2020). The habitual nature of food purchases at the supermarket: Implications for policy making. Appetite, vol. 155. DOI: https://doi.org/10.1016/j.appet.2020.104844
Yanchuk, T. (2024) Heimifikatsiia u elektronnii komertsii: novyi sposib zaluchennia kliientiv [Gamification in e-commerce: A new way to engage customers]. Economy and Society, no. 70. DOI: https://doi.org/10.32782/2524-0072/2024-70-56 (in Ukrainian)
Pew Research Center. (2007). Is video gaming becoming the next family bonding activity? Washington, DC. Available at: https://www.pewresearch.org/internet/2007/11/19/is-video-gaming-becoming-the-next-family-bonding-activity/ (accessed October 30, 2025).
Temu. (2025). Official website. Available at: https://www.temu.com/cz-en (accessed October 30, 2025).
Liu, S., & Gómez-Cruz, E. (2025). “Temu is evil, but I still use it”: Platform cynicism in platform capitalism. New Media & Society. Advance online publication. DOI: https://doi.org/10.1177/14614448251365269
Ho, Y.-J., Liu, S., & Wang, L. (2023). Fun shopping: A randomized field experiment on gamification. Information Systems Research, vol. 34(3), pp. 1081–1102. DOI: https://doi.org/10.1287/isre.2022.1147
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторські права належать авторам статей.
Розміщуючи матеріали у збірнику наукових праць, автори погоджуються з правом редакції збірника розміщувати матеріали збірника в електронному вигляді на офіційному сайті збірника та інших електронних ресурсах відповідно до законодавства України.


